Реальные риски виртуальной реальности

Этим летом Facebook завершила покупку Oculus VR, производителя гарнитуры виртуальной реальности, за 2 миллиарда долларов. Покупка обещает ввести нас в новую эру виртуальной реальности, более захватывающей, удобной и недорогой, чем мы (не) могли себе позволить раньше.

На самом деле, несмотря на то что Oculus Rift и похожие устройства еще даже не вышли на рынок, компании уже используют виртуальную реальность для обучения, моделирования, изготовления опытных образцов и маркетинга. Insurer Travelers, к примеру, разработала виртуальную среду, в которой Oculus Rift используется для обучения технике безопасности на рабочих местах. При этом виртуальная реальность грядет со своим собственным набором рисков, которые могут иметь серьезные последствия для информационной безопасности и поведения пользователей. Осознавая эти риски на ранней стадии, компании могут сделать лучший выбор при разработке виртуальной среды. Нужно отметить, что если вас интересуют: гостиницы, санатории, пансионаты, туры, путевки, отдых, туризм, а также гостиница Каприз цены, то вам нужно посетить данный сайт.
Физические риски

Может показаться странным, что виртуальная реальность подразумевает какие-либо риски для пользователей, но это так. К примеру, Oculus Rift — все еще экспериментальное устройство, поэтому отслеживание движений головы проводит далеко не идеально. Если пользователь надевает устройство и двигает головой, это движение регистрируется не так быстро или точно, как необходимо для виртуальной среды. Любое несоответствие между тем, что пользователь видит, и что чувствует, может привести к проблемам.

Вследствие этого армия США, например, считает Oculus Rift рискованным устройством. «Я не могу ничего предложить солдатам, пока оно не готово, — говорит Дуглас Максвелл, менеджер по науке и технологиям в Центре подготовки и моделирования ВС США. — Если одно из таких устройств может привести к проблемам со здоровьем у меня или у моих солдат, я не смогу предложить его им». Вместо того чтобы использовать комплекты Oculus Rift за 350 долларов, армия США использует более дорогие варианты для моделирования виртуальной реальности, стоимостью от 8 до 12 тысяч долларов.

Тошнота — не единственный физический риск, связанный с устройствами виртуальной реальности. «Отдельные люди могут также испытывать сильное головокружение, эпилепсию или потерю сознания под воздействием определенных световых импульсов», — так предупреждает Oculus Rift в документе с условиями и соглашениями пользователя. Был случай: сеть ресторанов Chuck E. Cheese исключила себя из среды виртуальной реальности Ticket Blaster, поскольку определенные вспышки могли вызывать судороги у детей.

Во всяком случае в обозримом будущем виртуальная реальность не будет достаточно хорошей, чтобы подменять реальную действительность. Однако вполне достаточно обмануть подсознание, заставив мозг думать, что пользователь находится в определенной ситуации взаправду. По этой причине работа с Oculus Rift может приводить к срабатыванию таких фобий, как боязнь пауков и высоты. Хотя это можно использовать в медицинских целях в хорошо контролируемых условиях, если пользователь на самом деле не готов столкнуться со своим страхом, последствия могут быть не очень приятными.
Риски безопасности

Еще один риск, о котором хорошо осведомлена армия США, это информационная безопасность. Не все виртуальные среды создаются равными, когда речь заходит о защите информации и коммуникации. «Реальность такова, что существуют определенные риски в том, как разворачивается виртуальная среда», — говорит Максвелл. Поскольку эта технология — с открытым исходным кодом, он еще готов поговорить об OpenSimulator, программе, на которой держатся тысячи виртуальных миров, включая тот, в котором тренируется армия США.

ВВС США

«Гражданские думают о безопасности иначе, чем мы. Обычная среда OpenSimulator на самом деле довольно небезопасна». Некоторые вопросы безопасности связаны с функциями, которые позволяют владельцам виртуальных пространств перемещать пользователей между разными виртуальными мирами, загружать собственный контент и выполнять сложные взаимодействия.

Некоторые проблемы весьма просты. Нет шифрованной связи во время отправки пароля на сервер, например. Однако проприетарные корпоративные виртуальные среды вроде ProtoSphere, AvayaLive Engage и Terf, как правило, уделяют больше внимания информационной безопасности.

ProtoSphere от пенсильванской ProtonMedia тесно интегрирована в коммуникационные среды Microsoft, Active Directory и Sharepoint, а также может похвастать 10% пользователей из списка Fortune 500. Все коммуникации, включая голос, присутствие и обмен мгновенными сообщениями, проходит через сервер Lync Microsoft, который шифрует все эти каналы. Платформа использует репозиторий документов Microsoft Sharepoint и позволяет весьма определенно назначать роли, чтобы ограничить доступ к конкретным областям виртуальной среды или конкретных документов. Даже если ProtoSphere работает как облачный сервис, контент и коммуникации могут быть зашифрованы. На самом деле большинство пользователей работает в облаке, говорит CEO Рон Бернс, но 20% использует традиционное программное обеспечение, работающее за корпоративным брандмауэром. Последний чаще всего используется в оборонной сфере, он интересен таким компаниям, как Airbus, Lockheed Martin и Boeing.

Платформа виртуальной реальности Terf от 3DICC также подключается к Sharepoint, Active Directory и другим стандартным корпоративным инфраструктурам. Для связи она задействует платформу Jabber от Cisco. В настоящее время, как утверждает компания, у нее более 100 000 пользователей, включая клиентов из госучреждений, крупных университетов и компаний из списка Fortune 10. Генеральный директор, Джули Лемон, ранее работала вице-президентом по инженерным исследованиям и продвинутого сотрудничества в Fidelity Investments, поэтому крайне озабочена безопасностью.

Но виртуальная реальность также создает и другие виды рисков. К примеру, если пользователи могут изменять внешний вид своих аватаров, они потенциально могут выдавать себя за других пользователей. Этот вопрос разжигал дискуссии еще с первых дней появления таких миров, как Second Life. Terf рассматривает этот вопрос, позволяя компаниям ограничивать возможность настройки аватаров, управления ими, изменение имен и фотографий.

Еще одной уникальной проблемой виртуальной среды может быть возможность пользователей изменять саму среду. Было и такое, что компанию, которая проводила публичное мероприятие в Second Life, атаковали летающие фаллосы. Разнообразие виртуальных сред накладывает разные уровни ограничения на то, что пользователи могут и не могут делать внутри платформы, а также предлагает разным компаниям по-разному ограничивать возможности поведения пользователей.

Есть существенная разница между корпоративным и пользовательским использованием сред виртуальной реальности.

Залишити відповідь